Nadie, ni sus creadores, sabían en 1983 que su consola iba a salvar la incipiente pero ya enorme industria de los videojuegos. 40 años después, la primera consola hogareña de Nintendo, la Famicom, tiene un lugar de privilegio en el altar de los productos electrónicos de consumo que cambiaron la historia. Incluso en Argentina, porque, para nosotros, la “Family” no fue una consola más.
Si hoy vemos que dos de las tres compañías líderes en la venta de consolas de videojuegos son japonesas, es difícil pensar que la industria nació realmente en Estados Unidos. Es que aquellos años “dorados” empezaron gracias a un grupo de universitarios y sus experimentos, gracias a PONG y gracias a ATARI. Pero Japón les dio Donkey Kong, Pac-Man y Space Invaders. Para 1981, el corazón de esos primeros gamers estaba invadido por personajes de aquella nación tan lejana y cuando el mercado norteamericano se pisó la cola en 1983, fue Japón el que vino al rescate.
El “crash” de la industria de los videojuegos en 1983 está míticamente asociado al infame juego de E.T. el Extraterrestre y su efecto en la quiebra de ATARI. La realidad es más compleja y se relaciona (en parte) con un mundo de compañías de hardware y software que desarrollaban sin estándares de lo que el público buscaba y cuyos precios no respondían a lo que estos compraban. Durante dos años, la prensa y el imaginario colectivo de los estadounidenses consideraron a los videojuegos una moda que fue y vino como tantas otras.
Mientras tanto, en Japón, Nintendo quería capitalizar el éxito que había encontrado allí y en Estados Unidos con su arcade de Donkey Kong. El ingeniero eléctrico Masayuki Uemura comenzó comprando y desarmando consolas ATARI y Magnavox para descubrir cómo eran sus circuitos pero “era tecnología anticuada”, le confesó a Matt Alt en el libro “Invención Pura: cómo la cultura pop japonesa conquistó el mundo”. Finalmente, la confección de la Famicom se basó en la tecnología y las direcciones internas de Nintendo. Se optó por reducir de tamaño la circuitería de los arcade de Donkey Kong hasta que entraran en un producto de sobremesa y se buscó cumplir con la directiva del presidente de la compañía Hiroshi Yamauchi: “Tiene que ser lo más barata posible”.
Cuando salió a la venta en Japón, el 15 de julio de 1983, fue sin pena ni gloria como “un producto del que nadie esperaba absolutamente nada”, dijo Uemura. Con su estilo más cercano a un juguete (que Nintendo los fabricaba antes de entrar en el mundo de los videojuegos), la prensa la atacó por cosas como no tener un teclado (que obtendría tiempo después), algo cada vez más demandado a raíz del surgimiento de las computadoras personales en Estados Unidos.
Como suele suceder con las consolas de videojuegos, la diferencia la pusieron, justamente, los juegos. Shigeru Miyamoto, ya ostentando éxito por Donkey Kong, utilizaría la tecnología de la Famicom para crear el título que cambiaría todo: Super Mario Bros. En Japón, la consola vendió 2,5 millones de unidades en su primer año y medio, y se convirtió en la consola más vendida de la historia de ese país, teniendo en cuenta que no había mucha competencia. Para 1986, gracias a la ayuda de Mario, eran más de 6 millones las unidades de Famicom vendidas en Japón.
Estados Unidos no fue distinto. Si bien el mercado ya había empezado a mostrar señales de estar listo para el regreso de los videojuegos, la erupción que provocaron la Famicom, rediseñada y renombrada como Nintendo Entertainment System (NES), y Super Mario Bros., no se parecía a nada que hubieran visto antes. Para finales de 1988 la consola se proyectaba a tener vendidas en EEUU más de 10 millones de unidades.
En 1983, Nintendo decidió adaptar su tecnología para crear la consola hogareña que, sin saberlo, sería piedra fundacional de lo que hoy vemos como una de las industrias más grandes del mundo. Similar a un juguete, lo más barata posible, y con el videojuego que definió lo que los juegos podían ser, la Famicom cumple 40 años y ni un día volvió a ser un producto del que “nadie esperaba absolutamente nada”.
La Family, la primera consola de videojuegos de los argentinos
Si bien en Estados Unidos el rediseño de la Famicom a NES fue parte de su éxito, a los argentinos el 40 aniversario de la consola original nos mueve algo adentro. Es que en Argentina, la “Family” fue el primer acercamiento que la gente pudo tener a comprar videojuegos de manera local.
“Fue la primera vez que los argentinos podían ir a comprar cartuchos, elegir los juegos, compartirlos y probarlos sin tener que ir a Estados Unidos”, explica el periodista especializado en videojuegos Nicolás Rabago a Ámbito. En los años noventa, en Argentina había arcades y había computadoras pero no habían llegado las consolas. “Hoy es dificil encontrar a alguien que tenga una ATARI”, suma Nicolás.
La realidad es que la diferencia la marcó algo que muchas veces se esconde, pero es parte de nuestra historia y de la de los videojuegos: la piratería. Las consolas que llegaron a nuestro país a principios de la década del noventa no eran NES legales venidas de Estados Unidos, sino “Family Games”, clones de la Famicom japonesa creados en países como China o incluso Brasil.
También tuvo su rol a jugar que Argentina siempre miró a Estados Unidos. “Para cuando a nosotros nos llegaron las Family Games, Super Mario Bros. ya era un éxito, ya conocíamos al personaje y el lugar donde jugarlo era en la Family”, explica el periodista.
En 2023, la Nintendo Switch es la consola hogareña más vendida de Nintendo en su historia. Incluso en Argentina, internet está lleno de comunidades que tienen consolas de Nintendo representando a un público que no existía en tal masividad desde aquella primera época. Ese gen de amor por los videojuegos resistió en el corazón de los argentinos y es otro motivo para festejarle sus 40 años a la Famicom.
Fuente Ambito