De Malvinas a la Línea H, los videojuegos nacionales crecen en fans y desarrollos

El sábado, luego de tres agotadores días, la 22° Exposición de Videojuegos Argentina (EVA) en el ex Centro Cultural Kirchner, renombrado por la gestión libertaria como Palacio Libertad. Se volvió un evento de culto para los fanáticos de los videojuegos, que se congregan en charlas, workshops, rondas de negocios, pero también el reflejo de una industria en auge desde hace años. El mayor símbolo del fenómeno fue el de los participantes amuchados para probar 200 videojuegos de manera gratuita en la ya clásica “EVA play”. De Malvinas a la Línea H, de los Infernales de Güemes a las universidades, un viaje por el mundo de los videojuegos marca industria nacional.

La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA), que organiza el encuentro, está conformada por 130 estudios y desarrolladores de todo el país. Su misión es articular entre los sectores público y privado para promover una industria que alcanzó los 72 millones de dólares anuales en ventas y que exporta el 74% de sus productos.

Foto: Edgardo Gómez

Una particularidad de gran parte de los desarrolladores es el de la búsqueda de tintes locales a los juegos. La temática gaucha, por caso, reúne a varios exponentes de este año. Está Cebador, uno de los nominados al EVA Awards donde Dios manda al jugador a aprender a cebar mate con la frase “Dale chango”; también Gil, en el que se controla al espíritu del santo pagano Gauchito Gil enfrentando a monstruos colosales de la mitología y el folclore del país, como Nahuelito, El Lobizón, La Luz Mala y El Pombero, entre otros; el distópico Tierras Infernales, que emula las guerras de la independencia del norte con componentes y elementos futuristas y una estética que homenajea a Rogue, el juego de mazmorras creado en 1980; y Gaucho, un joven que debe derrotar a los jefes demoníacos que lo rodean en las estaciones de subte de un Buenos Aires apocalíptico debiendo elegir entre armas, palos, cuchillos o hachas. Su misión es escapar a la superficie para salvar a su gatito.

Llamas tiernas y terror insomne

Las temáticas de los videojuegos varían y también pueden ser acogedores, como los juegos cozy. Llamalandia propone una aventura entre aguayos y montaña norteña. Quien juega debe encontrar a su familia y construir un santuario para protegerlos y también criar otras llamas.

Un sector en alza es el género terror, con iniciativas como Parasomnia No REM, que aborda lo ominoso del insomnio y la dualidad con el mundo real donde el que deambula en inconsciencia sigue rastros de sangre, ruidos extraños y ojos que brillan en la penumbra. Pero también otro tipo de terror, el que genera la desaparición misteriosa hace 20 años de la esposa de Ray Roswell, que viaja a través de sus recuerdos y emociones distorsionadas en búsqueda de una verdad oculta en el juego Who are you?, también nominado a los EVA Awards.

Foto: Edgardo Gómez

También sobresale Soup N’ Shots: una propuesta futurista en un mundo post apocalíptico, el protagonista hereda la granja de su abuelo y junto a Tutuca, su perro guardián, cultiva un campo de maíz y verduras varias con las que cocina sopas revitalizantes. Necesitará esa energía para defender su hogar y combatir los monstruos nocturnos que surgen de las ruinas del mundo extinto.

Lo divertido y lúdico de los videojuegos también puede ser activismo. Esa es la propuesta que dieron en una conferencia de la EVA, Sofía Podestá y Gonzalo Borzino de AcciónDev. “Hablar de activismo lúdico es súper importante, sobre todo en este espacio. Abre muchísimo el campo pensarlos como artefactos que pueden potenciar un cambio positivo en la cultura y en la sociedad”, remarca Sofía, que también integra Women in Games.

Desde AcciónDev, a partir de 2020 se organizaron Gamejam y Artjam con temáticas para que en un tiempo relativamente corto se desarrollen videojuegos al respecto: “el primero fue Arde el Delta, que se hizo para visibilizar la quema y denunciarla. Ahí se sumaron personas de todas las edades del país”. El ganador fue Huellas del litoral, donde el jugador puede recorrer el Delta, su flora y fauna. Se encuentra aún abierto bajo la consigna “hasta que deje de arder”.

Entre las campañas se encuentran algunas históricas, que apelan a figuras como Maradona o Menem. Y otras como la de Malvinas, que puso en conversación el reclamo de soberanía: “del Gamejam surgió ‘Malvinas la última carta‘ que es la historia de un soldado que busca recuerdos de sus compañeros caídos y tiene que mantenerlos a salvo evitando contacto con el fuego enemigo”.

Esto implicó un trabajo de recolección de datos históricos y también generó un impacto en la discusión pública: “algunos pretendían solo un juego de disparos y aquí es otra la propuesta; otros decían que no se podía hacerse un juego con algo así. Lo importante es que se reafirmó el reclamo por Malvinas Argentinas”. Y agrega: “los videojuegos tienen un costado político, feminista, la idea es potenciar el cambio positivo. Algunos dicen que los politizamos pero todo consumo es político, creo que es una herramienta que potencia los cambios políticos no partidarios”.

De huevo a ninfa

La EVA convocó a gamers de todo el país. En Tucumán, el Consejo Federal de Inversiones realizó una gamejam sobre género y futuro para mujeres y LGBTI+ y las ganadoras (Carolina López Flores y Camila Gonella) fueron becadas para asistir al evento en el ex CCK. “El objetivo era presentar un prototipo que pudiera compartir las emociones que se trabajó en equipo; la visión sobre temática, el arte y sonido”, cuenta Carolina, abogada y docente universitaria.

Su juego se centró en las leyendas de terror del norte. Como primera experiencia, eligió el perro familiar, un animal que vivía en los ingenios y se comía a los obreros durante la dictadura cívico militar: “el espectro es amplio, decidimos abordar desde el terror hasta lo lúdico y educativo”. El personaje principal es una niña norteña, piel marrón, pelo oscuro, poncho tucumano, que vive en la zona de los ingenios y recolecta libros para recuperar su historia.

Camila, estudiante de la carrera de Videojuegos de la Escuela Da Vinci, habla de su creación, Punto Aparte: “decidimos mostrar la transformación de una libélula desde huevito a ninfa y en ese proceso hablamos de la libertad de las personas, de cómo percibe uno los procesos de cambios que a veces se siente feo o no es aceptado, y después llegás al final, hermoso y libre”.´ «

Cebarle un mate a Dios para entrar al Paraíso

De un momento al otro llegás a las puertas del cielo y descubrís que para entrar solo hay un requisito: cebarle un buen mate a Dios. “Ni idea, sólo tomo latte macchiato”, dice el personaje principal de uno de los videojuegos favoritos de la EVA 2024 Awards: Cebador, donde el protagonista recorre una especie de purgatorio –cebatorio- en el que aprenderá a cebar mates amargos, dulces, con yuyos y hasta con la bombilla tapada para finalmente poder entrar al paraíso.

Nano Bevaqua y Diego Asario, sus creadores, se conocieron hace 15 años jugando a los videojuegos y este es el primero que concretaron. “Hace un par de años empezamos a indagar en el mundo de desarrollar y no solo jugar los juegos. A estudiar un poco de Indesign, hicimos cursos en la UTN, leímos algunos libros, y hace un año comenzamos este proyecto que nos divierte”, dice Nano a Tiempo.

Combinan sus saberes: arte, programación y diseño, lo que incluye mecánicas, dinámicas y estética. “Hay un auge de juegos con temáticas nacionales, nos gustó subirnos a eso. Está bueno que nuestra cultura se refleje dentro de los videojuegos y surgió la idea del mate”, cuenta. Cebador se diseñó para celular. Las mecánicas para ponerle yuyos o azúcar al mate están pensadas para usar los dedos de las manos. Tras el anuncio del proyecto en redes sociales, la idea se viralizó al punto de que la versión beta cerrada contó con 8000 voluntarios que hacían pruebas y testeos con feedback. En la actualidad puede descargarse esta versión gratuita para Android. El creador resalta: “son 10 niveles y ya se puede jugar. Tenemos más de 7000 descargas y 700 reseñas positivas”.

Cómo escapar de una estación embrujada

Hacia el final de su recorrido, como a las 21, el subte H abre sus puertas en una estación olvidada y siniestra. Los carteles dicen “Pirámides”. Aunque no figura en el mapa, el protagonista se baja y enfrenta la oscuridad mientras busca con desesperación la salida. Es el escenario inicial de la aventura de terror que propone el videojuego “Fábulas porteñas”, uno de los 200 exhibidos en la EVA 2024. “Al artista 3D Kevin Weiss se le ocurrió al ver que había un montón de juegos de Argentina con leyendas urbanas. Pirámides es una estación fantasma que existe en la H y él tiene un amigo que trabaja en el subte y nos pudo pasar data para guiarnos”, cuenta Delfina Driollet, game designer y parte de Hypnos Team, junto a Kevin y al programador Jerónimo Calandro.

El videojuego se dio a conocer hace un mes y tuvo enorme eco en las redes. “Nos motivó muchísimo y nos demostró que está creciendo el interés en el mercado argentino de videojuegos. Estamos en busca de un publisher”, señala. El equipo avanza sus tiempos libres, ya que todos trabajan y estudian, por eso el mayor desafío es el financiamiento. “Ya lanzamos demo, la idea en un futuro sería sacar capítulos autoconclusivos de diferentes fábulas o leyendas”, asevera. Desde noviembre, podrá descargarse en la plataforma Steam.

Otro desarrollo que generó gran recibimiento fue el de Bohemian Productions: «El 39». El desafío: tomarse esa línea de bondi estando solo en la parada de noche en Constitución. También hay educativos como HuVi (Huella Virtuales) que propone un viaje por los parques Iguazú, Ischigualasto, Talampaya, la Casa Curutchet y el Tango.

Infernales

Los Infernales fueron una unidad de milicia que luchó por la independencia de nuestro país en 1815 bajo el mando de Martín Miguel de Güemes en territorio salteño. Un desarrollador tucumano, Damián Caro, creó el videojuego durante 2023, con el cual ganó una beca de ADVA. El juego evoca la memoria de aquellas batallas y gestas contra los realistas en el norte del país, fundamentales para contener al enemigo mientras San Martín avanzaba con su plan continental. Caro generó una experiencia divertida con el objetivo de interesar a las juventudes en la historia regional.

El formato utilizado fue píxel art y la estética elegida, la de los videojuegos de los años ’90, similar al popular video Mario Bros. Asimismo, Caro expresó que también tuvo influencia en su trabajo el estudio que realizó de la obra del artista plástico Cándido López.

Fuente Tiempo Argentino

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